RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN DAN TUMBUHAN DENGAN VISUAL DAN AUDIO INTERAKTIF DI SLB AL-IMAM LUWU

Authors

  • Namirah Nuhring Universitas Cokroaminoto Palopo
  • Fajar Novriansyah Yasir Universitas Cokroaminoto Palopo
  • Suhardi Suhardi Universitas Cokroaminoto Palopo

DOI:

https://doi.org/10.30605/dcomputare.v16i2.140

Keywords:

augmented reality, media pembelajaran, android, slb, addie

Abstract

Pembelajaran pengenalan hewan dan tumbuhan di SLB Al-Imam Luwu masih menggunakan media konvensional yang kurang menarik bagi peserta didik berkebutuhan khusus. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun aplikasi Augmented Reality (AR) untuk pengenalan hewan dan tumbuhan dengan visual dan audio interaktif sebagai media pembelajaran yang lebih menarik dan mudah dipahami. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Aplikasi dikembangkan menggunakan Unity 3D, Vuforia, dan SketchUp, kemudian diuji melalui Black Box Testing, validasi ahli materi, validasi ahli media, dan respon pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi berhasil dikembangkan dan seluruh fitur berfungsi sesuai rancangan. Validasi ahli materi memperoleh nilai rata-rata 4,13 (sangat valid), validasi ahli media 4,29 (sangat valid), dan respon pengguna 4,23 (kategori baik). Aplikasi AR yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran pengenalan hewan dan tumbuhan di SLB Al-Imam Luwu.

References

Barmula, M. R. A., Hindarto, H., & Eviyanti, A. (2023). Aplikasi Pengenalan Hewan Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Berbasis Augmented Reality. Jurnal Informatika, 23(2), 143–155.

Purboyo, G. A., Wasino, W., Sarwi, S., Subali, B., & Widiarti, N. (2025). Analisis Model Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality di Sekolah Dasar. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(2), 1540–1547.

Ferawati, F., Sofia, D., & Sari, P. A. (2023). Pengenalan Media Pembelajaran Augmented Reality untuk Anak Berkebutuhan Khusus. I-Com: Indonesian Community Journal, 3(4), 1591–1597.

Lestari, W. S., Ulina, M., Gunawan, G., & Gaol, M. L. (2024). Innovarte Learning: Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Bagi Mahasiswa Penyandang Disabilitas. Jurnal Riset Dan Inovasi Pembelajaran, 4(3), 2084–2098.

Rosyidah, N., & Sujarwanto. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Untuk Pendidikan Seksual Bagi Anak Tunagrahita. Jurnal Pendidikan Khusus, 20(2), 1–10.

Hidayah, R. A., & Budijanto, A. (2025). Implementasi Augmented Reality (AR) Menggunakan Assemblr Untuk Media Pembelajaran Anak Sekolah Luar. JBT (Jurnal Bisnis Dan Teknologi), 15–18.

Azlin, A., Syam, A., Eddy, C., & Almin, A. (2025). Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android untuk Pengenalan Flora dan Fauna Endemik Indonesia pada Siswa Sekolah. Jurnal Informatika, 14(1), 113–121.

Angreni, S., Sari, R. T., & Masyitah, I. (2023). Development of Augmented Learning Media Reality for Students Learning Difficulties in Elementary School. Journal of ICSAR, 7(2), 271.

Pangestu, Y., Wulandari, S., & Handayani, I. (2024). Implementation of Augmented Reality in Animal Introduction Learning for Students with Intellectual Disabilities. International Journal Software Engineering and Computer Science (IJSECS), 4(1), 263–272.

Mandasari, R. D., Bina, U., Informatika, S., & Indonesia, U. P. (2024). Implementasi Augmented Reality dalam Pengenalan Hewan bagi Anak Usia Dini Pembelajaran Interaktif. 4(2), 1318–1324.

Irfansyah, J., & Anifah, L. (2022). Media Pembelajaran Pengenalan Hewan untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Journal of Engineering, Technology, and Applied Science, 4(2), 86–96.

Talia, A., Suhartini, S., & Suprianto, R. (2024). Rancang Bangun Aplikasi Pelayanan Sistem Rujukan Pada Puskesmas Sukajadi Berbasis Web. Jurnal Minfo Polgan, 13(2), 1367–1376.

Syahrul, & Zulkifli, S. A. (2024). Implementasi Framework Bootstrap Dalam Pembuatan Aplikasi Pengelolaan Sampah Plastik (Studi Kasus: CV. Sanis Group Plastik). Jurnal Informatika, Manajemen Dan Komputer, 16(1), 193–199.

Hariyono, H. (2023). Penggunaan Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran Ekonomi: Inovasi untuk Meningkatkan Keterlibatan dan Pemahaman Siswa. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(11), 9040–9050.

Widyanto, A. P., & Handayani, D. (2025). Perancangan Aplikasi Augmented Reality 3D Sebagai Media Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Dengan Algoritma FAST Corner di SDI Al-Munir Bekasi. 6(1), 69–82.

Giofran, A. R., Fanani, L., & Ananta, M. T. (2024). Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak Pemeriksaan Awal Depresi Dengan Menerapkan Metode Prototyping Berbasis Android. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 1(1), 2548–2964.

Ibnu, M., Ad, S. A., & Pratiwi, H. (2024). Deteksi Marker Augmented Reality dalam Pengenalan Batik Kalimantan Timur menggunakan Algoritma Convolutional Neural Networks (CNNs). 9(1), 89–98.

Hidayat, F., Rahayu, C., Barat, K. B., Nizar, M., Coblong, K., & Bandung, K. (2021). Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. 28–37.

Saadah, N., & Harsiwi, N. E. (2024). Analisis Fasilitas Dan Ekstrakurikuler Siswa di SLB Negeri Keleyan. Pengertian: Jurnal Pendidikan Indonesia (PJPI), 2(2), 213–224.

Ambarwati, A., & Sobari, I. S. (2020). Membangun Jiwa Kewirausahaan Di Era Milenial Bagi Mahasiswa Institut Stiami Kampus Tangerang Selatan. Jurnal Komunitas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(2), 140–144.

Published

2026-07-30

How to Cite

Nuhring, N., Yasir, F. N., & Suhardi, S. (2026). RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN DAN TUMBUHAN DENGAN VISUAL DAN AUDIO INTERAKTIF DI SLB AL-IMAM LUWU. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 16(2), 31–37. https://doi.org/10.30605/dcomputare.v16i2.140